Jumat, 20 September 2013

Dasar Pemrograman

PRAKTIKUM DASAR PEMROGRAMAN

A.   Dasar Teori

1.      Dasar Teori Tentang Algoritma dan Pemrograman
Beberapa definisi Algoritma adalah  seperti berikut ini :
  • Pola pikir yang terstruktur yang berisi tahap-tahap penyelesaian masalah.
  • Urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah.
  • Urutan langkah berhingga untuk memecahkan masalah logika dan matematika
Sedangkan definisi dari Pemrograman yaitu Proses mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman.
Adapun ilustrasi proses pemrograman, berikut ini :

diagrAlirPemrograman
             Gambar 1.1. Diagram alir Proses Pemrograman

2.       Karakteristik Algoritma
Algoritma komputer mempunyai beberapa karakteristik yang harus dipenuhi agar menjadi Algoritma yang baik.Karakteristik itu antara lain:
  1. Presisi, langkah-langkah menyelesaikan masalah dalam algoritma haruslah presisi (tepat) dinyatakan,tidak mengandung ambiguitas.
  2. Keunikan, hasil pertengahan dalam tiap langkah eksekusi suatu algoritma didefinisikan secara khas dan merupakan pengolahan dari hasil langkah eksekusi sebelumnya.
  3. Keterbatasan, Algoritma harus terbatas dan berhenti pada suatu titik setelah semua eksekusi dilaksanakan.
  4. Input, Alogaritma menerima input.
  5. Output, Algoritma menghasilkan output.
  6. General, Algoritma berlaku untuk suatu kumpulan input tertentu.

3.       Flowchart
Diagram alir adalah bentuk gambaran atau diagram yang terdiri dari simbol-simbol algoritma-algoritma dalam suatu program,yang menyatakan arah dari alur program.
Kegunaan
  1. Untuk mendesain progam.
  2. Untuk mempresentasikan progam.
Secara garis besar,unsur-unsur pemrogaman adalah input,proses,output.Semua bahasa pemrograman,pasti mempunyai komponen-komponen sbagai berikut:
  1. Input (scanf)
  2. Percabangan (if,switch)
  3. Perulangan (while,for,for each,loop)
  4. Output (printf)
Contoh :
Problem penghitungan luas segi tiga Algoritma:
  1. masukkan alas (a)
  2. masukkan tinggi (t)
  3. Hitung luas (L ) yaitu hasil kali dari 0.5 * a * t
  4. cetak luas (L)
Berikut ini adalah simbol-simbol yang digunakan untuk menggambar diagram alir:
simbol

Pedoman-pedoman dalam pembuatan diagram alir (Flowchart):
Bila seorang analis atau progammer akan membuat sebuah digram alir, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan dalam pembuatan diagram alir yaitu:
  1. Flowchart digambarkan dari atas ke bawah dan dari kiri ke kanan
  2. Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembaca.
  3. Kapan aktifitas dimulai dan brakhir harus ditentukan secara jelas.
  4. Setiap langkah dari aktifitas harus diuraikan dengan diskripsi  kata kerja misalkan Menghitung pajak paenjualan.
  5. Setiap langkah dari aktifitas harus barada pada urutan yang benar.
  6. Lingkup dan range darri aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati.
  7. Gunakan tombol flowchart yang standar.
Jenis-jenis Diagram alir (flowchart)
terbagi atas lima jenis yaitu:
  1. flowchart Sistem (System flowchart)
  2. flowchart Paperwork/flowchart Dokumen (flowchart Document)
  3. flowchart Skematik (Schematic flowchart)
  4. flowchart Progam (Program flowchart)
  5. flowchart Proses (Process flowchart)

4.      Pseudocode
Pseudocode adalah kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan tentang cara menyelesaikan suatu masalah.
Pseudocode berisikan langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu permasalahan(hampir sama dengan algoritma),hanya saja bentuknya sedikit berbeda dengan algoritma.Pseudocode menggunakan bahasa yang hampir menyerupai bahasa pemrogaman.Selain itu biasanya Pseudocode menggunakan bahasa yang mudah dipahami secara univrsal dan juga lebih ringkas dari algoritma.
Contoh Pseudo code:
  1. Masukkan bilangan pertama
  2. Masukkan bilangan kedua
  3. JIka bilangab pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4,jika tidak, kerjakan langkah 5.
  4. Tampilkan bilangan pertama
  5. Tampilkan bilangan ke dua
Perbedaan antara algoritma dan Pseudocode
Algoritma
Pseudo-cod
Masukkan panjang
Input panjang
Masukkan lebar
Input lebar
Nilai luas adalah panjang x lebar
Luas ← panjang x lebar
Tampilkan luas
print luas




5.      Bahasa Pemrograman

bahasa pemrograman (programming language). apa itu? bahasa pemrograman adalah suatu komando atau perintah yang dibuat manusia untuk membuat komputer menjadi memiliki fungsi tertentu. bahasa pemrograman ini adalah suatu susunan aturan penulisan (sintaks) yang membentuk kode kode yang kemudian akan diterjemahkan oleh program kompiler menjadi bahasa rakitan (assembly) dan terus diolah hingga dimengerti oleh mesin. Komputer hanya mengerti bahasa mesin. menurut tingkat kedekatannya bahasa pemrograman ( programming language) terdiri dari
  1. bahasa mesin. yaitu bahasa yang digunakan untuk memprogram komputer dengan menggunakan kode semacam kode biner misalnya.00100001010100100
  2. Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb
  3. Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
4.      Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb

sebagian besar bahasa pemrograman adalah bahasa tingkat tinggi. bahasa tingkat tinggi adalah bahasa pemrograman yang memiliki struktur dan kemiripan seperti bahasa menusia ya itu bahasa inggris. contoh bahasa pemrograman adalah PASCAL yang kita pelajari di situs pascal ini. sementara bahasa tingkat menengah misalnya bahasa C..


B.   Langkah – Langkah Pemecahan Masalah

1.      Memindahkan Isi  Gelas
Kita harus siapkan gelas tambahan sebut saja gelas ke z
Langkah_langkahnya
Ø  Pertama siapkan terlebih dahulu gelas tambahan tsb atau si gelas z.
Ø  Langkah ke dua gelas ke A yang berisikan air warna merah di tuangkan ke dalam  gelas tambahan atau di tuangkan ke gelas z.
Ø  Gelas A menjadi kosong setelah air warna merah di tuangkan ke gelas z, gelas A tidak  berisi apapun.
Ø  Langkah ke tiga lalu gelas B yang berisikan air warna biru di tuangkan ke   gelas A yang kosong.
Ø   Langkah ke empat yaitu gelas z yang berisikan air warna Merah di tungkan ke dalam gelas B yang masih kosong.
Ø  Semua isi gelas sudah di pindahkan sesuai yang di minta
Ø  J  Tks


2.      Mengisi  Ember Dengan Air
Di game ini bertujuan untuk mengisi air dengan ember 3 liter dan 5 liter air, untuk mengisi air ke dalam ember dengan volume 4 liter. Bagaimana caranya:
Misal
Ember A : 3 liter
Ember B : 5 liter

Ø  Di mulai dengan mengisi penuh air pada ember A
Ø  Kemudian  tuangkan air dari ember A  ke ember B
Ø  Lalu isi penuh lagi ember A
Ø  Lalu tuangkan lagi air dari ember A ke dalam B (Ember A sekarang tersisa 1 liter air)
Ø  Kemudian siramkan seluruh air dari ember B  ke tanaman
Ø  Lalu tuangkan air dari ember A (tersisa 1 liter tadi) kedalam ember B (ember B sekarang berisi 1 liter air)
Ø  Lalu isi lagi dengan  penuh ember A dengan air yang ada
Ø  Dan terakhir tuang air dari ember A ke dalam ember B (ember B berisikan 4 liter air)
Ø  Sesuai yang di harapkan
Ø  J tks




3.      Plastelina Game
Di game ini tujuanya menyebrangkan ke lima orang tersebut dengan selamat dengan waktu yang di tentukan, ini gambar start game yang akan di mulai :

Gambar Awal

Misal / ibarat sebelah kanan awal / start pulau ke 1 dan sebelah kiri pulau yang di tuju / finish  atau ke pulau 2.

Langkah_langkahnya :
Ø  Di awali orang ke 1 dan orang ke 3 berangkat menyebrang pulau ke 2.
Ø  Setelah ke duanya sampai ke pulau yang di tuju, lalu orang ke 1 kembali lagi ke pulau awal / start .
Ø  Kemudian orang ke 1 berangkat lagi menuju pulau yang di tuju dengan orang ke 6.
Ø  Sesampainya orang ke 1 lalu orang ke 1 kembali lagi ke pulau awal / start.
Ø  Orang ke 1 berhenti dulu ke pulau awal, sekarang giliran orang ke 12 dengan orang ke 8 yang menyebrang bersamaan.
Ø  Orang ke 8 dan ke 12 berhenti ke pulau yang di tuju,Lalu giliran orang yang ke 3 kembali ke pulau awal untuk menjemput orang ke 1.
Ø  Selanjutnya orang ke 3 dan orang ke 1 menuju pulau yang di tuju dengan bersamaan .
Ø  Hasil akhir semua orang sudah berada dipulau yang di tuju dengan waktu yang sudah di tentukan (30 detik)
Ø  J tks

4.      Canibal Game
Di game ini bertujuan untuk menyebrangkan ke 3 orang dan ke 3 monster, dimana peraturanya di game ini adalah orang dan monster harus seimbang, misal jumlah  monster lebih banyak dari orang maka orang tsb akan di makan dan game akan gagal.

Gambar awal

Misal sebelah kanan tempat awal dan sebelah kiri tempat yang di tuju.

Ø  Di awali dengan monster 1 menyebrangkan moster ke 2 berangkat menuju tempat yang di tuju.
Ø  Setelah  sampai yang di tuju turunkan monster 1. Dan monster 2 kembali ke tempat awal
Ø  Di  tempat awal monster ke 2 menyebrangkan lagi monster yang ke 3
Ø  Sesudah sampai ke tempat yang di tuju lalu di turunkan monster 2. Dan monster 3 kembali ke tempat yang  awal.
Ø  Sesampai tempat awal monster ke 3 turun lalu di isi orang ke 1 dan orang ke 2 menyebrang bersamaan.
Ø  Setelah sampai tempat tujuan orang 1 turun. Dan monster 2 ikut naik untuk menyeberang ke tempat awal bersamaan dengan orang ke 2.
Ø  Sesampainya Di tempat awal monster ke 2 turun. Dan orang ke 3 naik menuju tempat yang di tuju.
Ø  Lalu orang ke 2 dan orang ke 3 turun sesudah kesemuanya orang turun perahu tsb diisi oleh monster ke 1 menuju tempat awal
Ø  Sesampai di tempat awal monster ke 1 membawa monster ke 2 untuk menyeberang ke tempat yang di tuju.
Ø  Setelah itu monster ke 1 turun Dan monster ke 2 kembali ke tempat awal untuk membawa monster yang tersisa yaitu monster ke 3.
Ø  Monster ke 2 dan monster ke 3 turun bersama- sama ke tempat yang di tuju
Ø  Akhirnya semua sudah menyebrang yaitu 3 orang dan 3 monster ,dan kesemua orang selamat tanpa ada yang di makan.
Ø  J tks

5.      Wolf Game
Di game ini tujuanya petani memindahkan sayur, kambing dan srigala.dimana sayur agar aman dan  tidak di makan oleh kambing dan kambing harus aman tidak di makan oleh srigala.

Gambar awal

Misal  sebelah kanan adalah tempat awal dan sebelah kiri tempat yang di tuju

Ø  Di awali petani dengan menyebrangkan kambing menuju tempat yang di tuju
Ø  Kemudian kembali lagi ke tempat awal, lalu petani menyebrangkan sayuran ke tempat yang di tuju.
Ø   Sesampai tempat yang di tuju petani mengangkut kembali kambing ke tempat awal (supaya sayur tidak di makan kambing)
Ø  Setelah sampai ke tempat awal petani  turunkan kambing, lalu petani mengangkut serigala ke tempat yang di tuju.
Ø   Lalu petani kembali lagi ke tempat awal untuk mengangkut kambing ke tempat yang di tuju
Ø  Akhirnya petani sukses menyebrangkan sayuran , kambing ,dan srigala
Ø  J tks

C.   Referensi


1 komentar: