PRAKTIKUM
DASAR PEMROGRAMAN
A. Dasar Teori
1.
Dasar
Teori Tentang Algoritma dan Pemrograman
Beberapa definisi Algoritma adalah seperti
berikut ini :
- Pola pikir yang terstruktur yang berisi tahap-tahap penyelesaian masalah.
- Urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah.
- Urutan langkah berhingga untuk memecahkan masalah logika dan matematika
Sedangkan
definisi dari Pemrograman yaitu Proses mengimplementasikan urutan langkah untuk
menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman.
Adapun
ilustrasi proses pemrograman, berikut ini :
Gambar 1.1.
Diagram alir Proses Pemrograman
2.
Karakteristik Algoritma
Algoritma komputer mempunyai beberapa karakteristik yang harus dipenuhi
agar menjadi Algoritma yang baik.Karakteristik itu antara lain:
- Presisi, langkah-langkah menyelesaikan masalah dalam algoritma haruslah presisi (tepat) dinyatakan,tidak mengandung ambiguitas.
- Keunikan, hasil pertengahan dalam tiap langkah eksekusi suatu algoritma didefinisikan secara khas dan merupakan pengolahan dari hasil langkah eksekusi sebelumnya.
- Keterbatasan, Algoritma harus terbatas dan berhenti pada suatu titik setelah semua eksekusi dilaksanakan.
- Input, Alogaritma menerima input.
- Output, Algoritma menghasilkan output.
- General, Algoritma berlaku untuk suatu kumpulan input tertentu.
3.
Flowchart
Diagram alir
adalah bentuk gambaran atau diagram yang terdiri dari simbol-simbol
algoritma-algoritma dalam suatu program,yang menyatakan arah dari alur program.
Kegunaan
- Untuk mendesain progam.
- Untuk mempresentasikan progam.
Secara garis besar,unsur-unsur pemrogaman adalah input,proses,output.Semua
bahasa pemrograman,pasti mempunyai komponen-komponen sbagai berikut:
- Input (scanf)
- Percabangan (if,switch)
- Perulangan (while,for,for each,loop)
- Output (printf)
Contoh :
Problem penghitungan luas segi tiga Algoritma:
- masukkan alas (a)
- masukkan tinggi (t)
- Hitung luas (L ) yaitu hasil kali dari 0.5 * a * t
- cetak luas (L)
Berikut ini adalah simbol-simbol yang digunakan untuk menggambar diagram
alir:
Pedoman-pedoman dalam pembuatan diagram alir (Flowchart):
Bila seorang analis atau progammer akan membuat sebuah digram alir, ada
beberapa petunjuk yang harus diperhatikan dalam pembuatan diagram alir yaitu:
- Flowchart digambarkan dari atas ke bawah dan dari kiri ke kanan
- Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembaca.
- Kapan aktifitas dimulai dan brakhir harus ditentukan secara jelas.
- Setiap langkah dari aktifitas harus diuraikan dengan diskripsi kata kerja misalkan Menghitung pajak paenjualan.
- Setiap langkah dari aktifitas harus barada pada urutan yang benar.
- Lingkup dan range darri aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati.
- Gunakan tombol flowchart yang standar.
Jenis-jenis Diagram alir (flowchart)
terbagi atas lima jenis yaitu:
- flowchart Sistem (System flowchart)
- flowchart Paperwork/flowchart Dokumen (flowchart Document)
- flowchart Skematik (Schematic flowchart)
- flowchart Progam (Program flowchart)
- flowchart Proses (Process flowchart)
4. Pseudocode
Pseudocode adalah kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan
penjelasan tentang cara menyelesaikan suatu masalah.
Pseudocode berisikan langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu
permasalahan(hampir sama dengan algoritma),hanya saja bentuknya sedikit berbeda
dengan algoritma.Pseudocode menggunakan bahasa yang hampir menyerupai bahasa
pemrogaman.Selain itu biasanya Pseudocode menggunakan bahasa yang mudah
dipahami secara univrsal dan juga lebih ringkas dari algoritma.
Contoh Pseudo code:
- Masukkan bilangan pertama
- Masukkan bilangan kedua
- JIka bilangab pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4,jika tidak, kerjakan langkah 5.
- Tampilkan bilangan pertama
- Tampilkan bilangan ke dua
Perbedaan antara algoritma dan Pseudocode
Algoritma
|
Pseudo-cod
|
Masukkan
panjang
|
Input panjang
|
Masukkan
lebar
|
Input lebar
|
Nilai luas
adalah panjang x lebar
|
Luas ←
panjang x lebar
|
Tampilkan
luas
|
print luas
|
5. Bahasa Pemrograman
bahasa
pemrograman (programming language). apa itu? bahasa
pemrograman adalah suatu komando atau perintah yang dibuat manusia untuk
membuat komputer menjadi memiliki fungsi tertentu. bahasa pemrograman ini adalah suatu susunan aturan penulisan
(sintaks) yang membentuk kode kode yang kemudian akan diterjemahkan oleh
program kompiler menjadi bahasa rakitan (assembly) dan terus diolah hingga
dimengerti oleh mesin. Komputer hanya mengerti bahasa mesin. menurut tingkat
kedekatannya bahasa pemrograman
( programming language) terdiri dari
- bahasa mesin. yaitu bahasa yang digunakan untuk memprogram komputer dengan menggunakan kode semacam kode biner misalnya.00100001010100100
- Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb
- Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
4.
Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa
komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia,
contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb
sebagian besar bahasa pemrograman adalah bahasa tingkat tinggi. bahasa tingkat tinggi adalah bahasa pemrograman yang memiliki struktur dan kemiripan seperti bahasa menusia ya itu bahasa inggris. contoh bahasa pemrograman adalah PASCAL yang kita pelajari di situs pascal ini. sementara bahasa tingkat menengah misalnya bahasa C..
sebagian besar bahasa pemrograman adalah bahasa tingkat tinggi. bahasa tingkat tinggi adalah bahasa pemrograman yang memiliki struktur dan kemiripan seperti bahasa menusia ya itu bahasa inggris. contoh bahasa pemrograman adalah PASCAL yang kita pelajari di situs pascal ini. sementara bahasa tingkat menengah misalnya bahasa C..
B.
Langkah
– Langkah Pemecahan Masalah
1.
Memindahkan Isi Gelas
Kita harus siapkan gelas tambahan sebut saja gelas ke z
Langkah_langkahnya
Ø Pertama siapkan terlebih dahulu gelas tambahan tsb atau
si gelas z.
Ø Langkah ke dua gelas ke A yang berisikan air warna merah
di tuangkan ke dalam gelas tambahan atau
di tuangkan ke gelas z.
Ø Gelas A menjadi kosong setelah air warna merah di
tuangkan ke gelas z, gelas A tidak
berisi apapun.
Ø Langkah ke tiga lalu gelas B yang berisikan air warna
biru di tuangkan ke gelas A yang
kosong.
Ø Langkah
ke empat yaitu gelas z yang berisikan air warna Merah di tungkan ke dalam gelas
B yang masih kosong.
Ø Semua isi gelas sudah di pindahkan sesuai yang di minta
Ø J Tks
2.
Mengisi Ember Dengan Air
Di game ini bertujuan untuk mengisi air dengan ember 3
liter dan 5 liter air, untuk mengisi air ke dalam ember dengan volume 4 liter.
Bagaimana caranya:
Misal
Ember A : 3 liter
Ember B : 5 liter
Ø Di mulai dengan mengisi penuh air pada
ember A
Ø Kemudian tuangkan air dari ember A ke ember B
Ø Lalu
isi penuh lagi
ember A
Ø Lalu tuangkan lagi air dari ember A ke dalam B (Ember
A sekarang tersisa 1 liter air)
Ø Kemudian siramkan seluruh air
dari ember B ke tanaman
Ø Lalu tuangkan air dari ember A (tersisa 1 liter tadi) kedalam ember B (ember B sekarang berisi 1 liter air)
Ø Lalu isi lagi dengan penuh ember A dengan air yang ada
Ø Dan
terakhir tuang air dari ember A
ke dalam ember B (ember B berisikan 4 liter air)
Ø Sesuai yang di harapkan
Ø J tks
3.
Plastelina Game
Di game ini tujuanya menyebrangkan ke lima orang tersebut
dengan selamat dengan waktu yang di tentukan, ini gambar start game yang akan
di mulai :
Gambar
Awal
Misal / ibarat
sebelah kanan awal / start pulau ke 1 dan sebelah kiri pulau yang di tuju /
finish atau ke pulau 2.
Langkah_langkahnya
:
Ø Di awali orang ke 1 dan orang ke 3 berangkat menyebrang pulau ke 2.
Ø Setelah ke duanya sampai ke pulau yang di tuju, lalu
orang ke 1 kembali lagi ke pulau awal / start .
Ø Kemudian orang ke 1 berangkat lagi menuju pulau yang di
tuju dengan orang ke 6.
Ø Sesampainya orang ke 1 lalu orang ke 1 kembali lagi ke
pulau awal / start.
Ø Orang ke 1 berhenti dulu ke pulau awal, sekarang giliran
orang ke 12 dengan orang ke 8 yang menyebrang bersamaan.
Ø Orang ke 8 dan ke 12 berhenti ke pulau yang di tuju,Lalu giliran orang yang ke 3 kembali ke pulau awal untuk
menjemput orang ke 1.
Ø Selanjutnya orang ke 3 dan orang ke 1 menuju pulau yang
di tuju dengan bersamaan .
Ø Hasil akhir semua orang sudah berada dipulau yang di tuju
dengan waktu yang sudah di tentukan (30 detik)
Ø J tks
4.
Canibal Game
Di game ini bertujuan untuk menyebrangkan ke 3 orang dan
ke 3 monster, dimana peraturanya di game ini adalah orang dan monster harus
seimbang, misal jumlah monster lebih
banyak dari orang maka orang tsb akan di makan dan game akan gagal.
Gambar awal
Misal
sebelah kanan tempat awal dan sebelah kiri tempat yang di tuju.
Ø Di awali dengan monster 1 menyebrangkan moster ke 2
berangkat menuju tempat yang di tuju.
Ø Setelah
sampai yang di
tuju
turunkan monster
1. Dan monster
2 kembali ke tempat awal
Ø Di tempat awal monster ke 2 menyebrangkan lagi monster yang ke 3
Ø Sesudah sampai ke tempat yang di tuju lalu di turunkan monster 2. Dan monster 3 kembali ke tempat yang awal.
Ø Sesampai tempat awal monster ke 3 turun lalu di isi orang
ke 1 dan orang ke 2 menyebrang bersamaan.
Ø Setelah
sampai tempat tujuan orang
1 turun. Dan monster
2 ikut naik
untuk menyeberang ke tempat awal bersamaan dengan
orang ke
2.
Ø Sesampainya Di tempat awal monster ke 2 turun. Dan orang ke 3 naik menuju tempat yang di tuju.
Ø Lalu orang ke 2 dan orang ke 3 turun sesudah kesemuanya orang turun
perahu tsb diisi
oleh monster ke
1 menuju tempat awal
Ø Sesampai di tempat awal monster ke 1 membawa monster ke 2 untuk menyeberang ke tempat yang di tuju.
Ø Setelah
itu monster ke
1 turun Dan monster ke
2 kembali ke tempat awal untuk membawa monster yang tersisa yaitu monster ke 3.
Ø Monster ke 2 dan monster ke 3 turun bersama- sama ke tempat yang di tuju
Ø Akhirnya semua sudah menyebrang yaitu 3 orang dan 3
monster ,dan kesemua orang selamat tanpa ada yang di makan.
Ø J tks
5.
Wolf Game
Di game ini tujuanya petani memindahkan sayur, kambing
dan srigala.dimana sayur agar aman dan
tidak di makan oleh kambing dan kambing harus aman tidak di makan oleh
srigala.
Gambar awal
Misal sebelah kanan adalah tempat awal dan sebelah
kiri tempat yang di tuju
Ø Di awali petani dengan menyebrangkan kambing menuju
tempat yang di tuju
Ø Kemudian kembali lagi ke tempat awal, lalu petani
menyebrangkan sayuran ke tempat yang di tuju.
Ø Sesampai
tempat yang di tuju petani mengangkut kembali kambing ke tempat awal (supaya sayur tidak di makan kambing)
Ø Setelah
sampai ke tempat awal petani turunkan kambing, lalu petani mengangkut serigala ke
tempat yang di tuju.
Ø Lalu
petani
kembali lagi ke tempat awal
untuk mengangkut kambing
ke tempat yang di tuju
Ø Akhirnya petani sukses menyebrangkan sayuran , kambing
,dan srigala
Ø J tks
C.
Referensi
Gambare gak metu bang. wkwkw
BalasHapus